Bu sayfa, 26. Dünya Psikiyatri Kongresi'nde sunulan çalışmanın yapay zekâ desteğiyle hazırlanmış Türkçe özetidir. Çalışmanın sahibi sunan yazarlardır; atıf için orijinal kaynağa başvurun.

EV0306

E-PosterBağımlılıkDerleme

Internet oyun oynama bozukluğu: bir uğraş ne zaman zarara dönüşür

INTERNET GAMING DISORDER - WHEN DOES A HOBBY BECOME A HARM

Sunan: Nathan A. Carroll

Ülke: United States of America

Kurum: InSite Health

Sağlıklı oyun oynamayı sorunlu oyun oynamadan ayıran şey oyun süresi değil, işlevsellikte bozulmadır.

Poster, DSM-5-TR'deki internet oyun oynama bozukluğu (Internet Gaming Disorder) ile ICD-11'deki oyun oynama bozukluğu (Gaming Disorder) tanımlarını karşılaştırmayı ve yüksek katılımlı sağlıklı oyun oynamayı sorunlu kullanımdan ayırt edecek klinik göstergeleri belirlemeyi amaçlamaktadır. Yöntem olarak kapsamlı bir literatür derlemesi yapılmış, tanısal örtüşmeler ve eşik değerler incelenmiş; okul temelli ve ayaktan izlem ortamlarından gelen klinik gözlemlerde birincil ayırt edici olarak işlevsel bozulma (akademik, sosyal, mesleki, psikolojik) öne çıkarılmıştır. DSM-5-TR ölçütleri zihinsel meşguliyet, yoksunluk, tolerans, azaltma girişimlerinin başarısızlığı, sonuçlara rağmen kullanımın sürmesi, oyun konusunda aldatma, önceki ilgi alanlarına ilgi kaybı, oyun yoluyla kaçış ve riske atma başlıkları altında; ICD-11 ölçütleri ise oyun üzerindeki denetimin bozulması, oyuna verilen önceliğin artması ve olumsuz sonuçlara rağmen oyunun sürmesi ya da artması başlıkları altında sunulmuştur. Posterde her iki tanı çerçevesinin de süreyi tek başına zarar göstergesi olarak reddettiği, klinik olarak anlamlı sinyalin denetim kaybı ve sonuçlara rağmen kullanımın sürmesi olduğu vurgulanmaktadır. Ebeveynler ve klinisyenler için yol gösterici olarak sunulan eşikler şunlardır: 18 aydan önce ekran kullanımı olmaması, 5 yaş altında günde 1 saat, 5 yaş üstünde günde 2 saat; yazarlar bunların tanı değil tarama aracı sayılması gerektiğini, büyük çocuk ve erişkinlerde işlevsel bozulmanın ağır basması gerektiğini belirtmektedir. Klinik uygulamada hızlı tarama için önerilen soru, kişinin oyunu daha fazlasını yapmak için mi (sosyal, entelektüel olarak) yoksa bir şeylerden kaçınmak için mi oynadığıdır. Sonuç olarak bu ayrımın, sağlıklı kullanımı damgalamaktan kaçınmak açısından önemli olduğu belirtilmektedir.

Orijinal postere git

Bu çalışmaya nasıl atıf yapılır?

APA 7: Carroll, N. A., & Athanasios, A. (2026, September 23-26). Internet gaming disorder - when does a hobby become a harm [E-poster]. 26th WPA World Congress of Psychiatry (WCP 2026), Stockholm, Sweden. https://cslide.ctimeetingtech.com/wcp26/attendee/eposter/file/1904

Vancouver: Carroll NA, Athanasios A. Internet gaming disorder - when does a hobby become a harm [e-poster]. 26th WPA World Congress of Psychiatry (WCP 2026); 2026 Sep 23-26; Stockholm, Sweden. Available from: https://cslide.ctimeetingtech.com/wcp26/attendee/eposter/file/1904

Yazar adları ve başlık biçimi kongre sisteminden otomatik oluşturulmuştur; kullanmadan önce orijinal posterle karşılaştırın.

Tüm WCP 2026 özetleri