Bu sayfa, 26. Dünya Psikiyatri Kongresi'nde sunulan çalışmanın yapay zekâ desteğiyle hazırlanmış Türkçe özetidir. Çalışmanın sahibi sunan yazarlardır; atıf için orijinal kaynağa başvurun.

EV0002

E-PosterPsikoz ve ŞizofreniNitel çalışma

İlk atak psikoz ve esrar kullanım bozukluğu olan gençlerde yardım arama: Back to Reality video oyun serisinden çıkarımlar

HELP-SEEKING IN YOUTH WITH A FIRST-EPISODE PSYCHOSIS AND CANNABIS USE DISORDER: INSIGHTS USING THE BACK TO REALITY VIDEO GAME SERIES

Sunan: Aisling Martins-Ezeifeaku

Ülke: Canada

Kurum: Michael G. DeGroote School of Medicine, McMaster University

İlk atak psikoz ve esrar kullanım bozukluğu olan gençlerde yardım aramanın önünde damgalanma, bilgi eksikliği, olumsuz hastane deneyimleri ve yalıtılma yer alırken, destek ve oyunun kendisi kolaylaştırıcı olmuştur.

Çalışmanın amacı, ilk atak psikoz ve esrar kullanım bozukluğu olan gençlerin Back to Reality video oyun serisiyle etkileşimi üzerinden yardım arama davranışlarını anlamak, bakıma erişimin önündeki engelleri ve kolaylaştırıcıları belirlemek ve ciddi oyunların erken ruh sağlığı katılımı için bir bilgi aktarım aracı olarak kullanılabilirliğini incelemektir. Nitel desende, 16 ile 30 yaş arasında, DSM-5 ölçütlerine göre psikoz ve esrar kullanım bozukluğu tanısı olan ve erken psikoz müdahale (early psychosis intervention, EPI) bakımının ilk 12 ayında bulunan 28 katılımcı, Toronto, Hamilton, Ottawa ve Montreal'deki 5 EPI programından alınmıştır. Katılımcılar oyun serisini oynadıktan sonra yarı yapılandırılmış görüşmeler yapılmış, dökümler tümevarımsal tematik analizle (inductive thematic analysis) incelenmiştir. Katılımcıların %43'ü kendini Siyah olarak tanımlamış; tamamlanan en yüksek eğitim düzeyi %43 lise mezuniyeti, %29 bir miktar yükseköğretim, %14 yükseköğretim mezuniyeti ve %14 bir miktar lise olarak bildirilmiştir. Tematik analizde dört engel belirlenmiştir: damgalanma, bilgi ve eğitim eksikliği, hastaneyle ilgili olumsuz deneyimler, yalıtılma ve her şeyi tek başına yapma eğilimi; iki kolaylaştırıcı ise desteğin önemi ve oyunun bir eğitim aracı olarak işlev görmesidir. Tartışmada damgalanma ve sınırlı ruh sağlığı okuryazarlığının belirti tanımayı ve yardım aramayı geciktirdiği, korkutucu hastane deneyimlerinin hizmetlerle sonraki ilişkiyi caydırdığı, yalıtılma ve kendine yetme eğiliminin güvensizlik ve kültürel normları yansıttığı belirtilmiştir. Çalışmanın güçlü yanları arasında yeterince temsil edilmeyen Siyah ve ırksallaştırılmış gençlerin seslerinin merkeze alınması ve çok merkezli desen, sınırlılık olarak bazı topluluklarda esrarla ilgili damgalanmanın yanıtları biçimlendirmiş olabileceği sayılmıştır. Sonuç olarak oyunun damgalanmadan uzak bir eğitim aracı olarak düşünmeyi ve profesyonel yardım aramayı teşvik ettiği, gerçek dünya etkisinin ileride sınanması gerektiği bildirilmektedir.

Orijinal postere git

Bu çalışmaya nasıl atıf yapılır?

APA 7: Martins-Ezeifeaku, A., Ifeancho, E., Karimi, N., & Archie, S. (2026, September 23-26). Help-seeking in youth with a first-episode psychosis and cannabis use disorder: insights using the back to reality video game series [E-poster]. 26th WPA World Congress of Psychiatry (WCP 2026), Stockholm, Sweden. https://cslide.ctimeetingtech.com/wcp26/attendee/eposter/file/1772

Vancouver: Martins-Ezeifeaku A, Ifeancho E, Karimi N, Archie S. Help-seeking in youth with a first-episode psychosis and cannabis use disorder: insights using the back to reality video game series [e-poster]. 26th WPA World Congress of Psychiatry (WCP 2026); 2026 Sep 23-26; Stockholm, Sweden. Available from: https://cslide.ctimeetingtech.com/wcp26/attendee/eposter/file/1772

Yazar adları ve başlık biçimi kongre sisteminden otomatik oluşturulmuştur; kullanmadan önce orijinal posterle karşılaştırın.

Tüm WCP 2026 özetleri