تُرجمت هذه الصفحة تلقائيًا من اللغة التركية. اقرأ النص الأصلي

Bu sayfa, 26. Dünya Psikiyatri Kongresi'nde sunulan çalışmanın yapay zekâ desteğiyle hazırlanmış Türkçe özetidir. Çalışmanın sahibi sunan yazarlardır; atıf için orijinal kaynağa başvurun.

EV0002

E-PosterPsikoz ve ŞizofreniNitel çalışma

طلب المساعدة لدى الشباب المصابين بنوبة الذهان الأولى واضطراب تعاطي القنب: دروس مستخلصة من سلسلة ألعاب الفيديو Back to Reality

HELP-SEEKING IN YOUTH WITH A FIRST-EPISODE PSYCHOSIS AND CANNABIS USE DISORDER: INSIGHTS USING THE BACK TO REALITY VIDEO GAME SERIES

Sunan: Aisling Martins-Ezeifeaku

Ülke: Canada

Kurum: Michael G. DeGroote School of Medicine, McMaster University

شكّلت الوصمة ونقص المعرفة والتجارب السلبية في المستشفيات والعزلة عوائق أمام طلب المساعدة لدى الشباب المصابين بنوبة الذهان الأولى واضطراب تعاطي القنب، في حين كان الدعم واللعبة نفسها عاملين ميسّرين.

هدفت الدراسة إلى فهم سلوكيات طلب المساعدة لدى الشباب المصابين بنوبة الذهان الأولى واضطراب تعاطي القنب من خلال تفاعلهم مع سلسلة ألعاب الفيديو Back to Reality، وتحديد العوائق والعوامل الميسّرة للوصول إلى الرعاية، وبحث إمكانية استخدام الألعاب الجادة أداةً لنقل المعرفة وتعزيز الانخراط المبكر في رعاية الصحة النفسية. اعتمدت الدراسة تصميمًا نوعيًا، وشملت 28 مشاركًا تتراوح أعمارهم بين 16 و30 عامًا، شُخّصوا بالذهان واضطراب تعاطي القنب وفق معايير الدليل التشخيصي والإحصائي للاضطرابات النفسية، الإصدار الخامس (DSM-5)، وكانوا خلال الأشهر الاثني عشر الأولى من تلقي رعاية التدخل المبكر في الذهان (early psychosis intervention, EPI). جرى استقطاب المشاركين من خمسة برامج للتدخل المبكر في الذهان في تورونتو وهاميلتون وأوتاوا ومونتريال. أُجريت مقابلات شبه منظّمة بعد أن لعب المشاركون سلسلة الألعاب، وخضعت نصوص المقابلات للتحليل الموضوعاتي الاستقرائي (inductive thematic analysis). عرّف 43% من المشاركين أنفسهم بأنهم من السود؛ وأُفيد بأن أعلى مستوى تعليمي وصلوا إليه كان إتمام المرحلة الثانوية لدى 43%، وبعض التعليم العالي لدى 29%، وإتمام التعليم العالي لدى 14%، وبعض التعليم الثانوي لدى 14%. حدّد التحليل الموضوعاتي أربعة عوائق: الوصمة، ونقص المعرفة والتثقيف، والتجارب السلبية المرتبطة بالمستشفيات، والعزلة والميل إلى فعل كل شيء بمفردهم؛ أما العاملان الميسّران فتمثّلا في أهمية الدعم وأداء اللعبة دور أداة تثقيفية. وأشارت المناقشة إلى أن الوصمة ومحدودية الإلمام بالصحة النفسية يؤخّران التعرّف على الأعراض وطلب المساعدة، وأن التجارب المخيفة في المستشفيات تثبّط التواصل اللاحق مع الخدمات، وأن العزلة والميل إلى الاكتفاء الذاتي يعكسان انعدام الثقة والأعراف الثقافية. وشملت نقاط قوة الدراسة وضع أصوات الشباب السود والشباب المصنّفين عرقيًا، الذين لا يحظون بتمثيل كافٍ، في صلب الاهتمام، إلى جانب تصميمها متعدد المراكز؛ أما أحد حدودها فتمثّل في احتمال أن تكون الوصمة المرتبطة بالقنب في بعض المجتمعات قد أثّرت في صياغة الإجابات. وخلصت الدراسة إلى أن اللعبة، بوصفها أداة تثقيفية خالية من الوصمة، تشجّع على التأمل وطلب المساعدة المتخصصة، وأن أثرها في الواقع الفعلي يحتاج إلى الاختبار مستقبلًا.

Orijinal postere git

Bu çalışmaya nasıl atıf yapılır?

APA 7: Martins-Ezeifeaku, A., Ifeancho, E., Karimi, N., & Archie, S. (2026, September 23-26). Help-seeking in youth with a first-episode psychosis and cannabis use disorder: insights using the back to reality video game series [E-poster]. 26th WPA World Congress of Psychiatry (WCP 2026), Stockholm, Sweden. https://cslide.ctimeetingtech.com/wcp26/attendee/eposter/file/1772

Vancouver: Martins-Ezeifeaku A, Ifeancho E, Karimi N, Archie S. Help-seeking in youth with a first-episode psychosis and cannabis use disorder: insights using the back to reality video game series [e-poster]. 26th WPA World Congress of Psychiatry (WCP 2026); 2026 Sep 23-26; Stockholm, Sweden. Available from: https://cslide.ctimeetingtech.com/wcp26/attendee/eposter/file/1772

Yazar adları ve başlık biçimi kongre sisteminden otomatik oluşturulmuştur; kullanmadan önce orijinal posterle karşılaştırın.

Tüm WCP 2026 özetleri

Sitenin son güncellemesi: 8 Kasım 2026 · Site editörü: Doç. Dr. Alişan Burak Yaşar, info@alisanburak.com