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SO122
कुल गेमिंग समय और गेमिंग विकार से आगे: अंतरराष्ट्रीय गेमिंग अध्ययन में 'लाल बॉक्स, हरा बॉक्स' पद्धति का मूल्यांकन
BEYOND TOTAL GAMING TIME AND GAMING DISORDER – EVALUATING THE “RED BOX, GREEN BOX’ METHOD FROM THE INTERNATIONAL GAMING STUDY
प्रस्तुतकर्ता: Gary C. Chan
देश: Australia
सत्र: 2810 - PARALLEL SHORT ORAL POSTER SESSIONS: ADDICTIONS & SUBSTANCE USE - Part I
तिथि: Thu, 24.09.2026
ज़िम्मेदारियाँ निभाने के बजाय गेम खेलने में बिताए गए समय को मापने वाले 'लाल बॉक्स' घंटों ने, गेमिंग विकार के उच्च जोखिम की पहचान करने में, कुल गेमिंग समय और खाली समय में गेम खेलने में बिताए गए 'हरे बॉक्स' घंटों की तुलना में बेहतर विभेदन क्षमता दिखाई।
इस अध्ययन का उद्देश्य यह जाँचना है कि गेमिंग विकार (gaming disorder, GD) के जोखिम की स्क्रीनिंग में, खाली समय में गेम खेलने (हरा बॉक्स) और काम, पढ़ाई, नींद या सामाजिक दायित्वों जैसी ज़िम्मेदारियों के बजाय गेम खेलने (लाल बॉक्स) के बीच अंतर करने वाली 'लाल बॉक्स, हरा बॉक्स' पद्धति, गेमिंग विकार पहचान परीक्षण (Gaming Disorder Identification Test, GADIT) के साथ उपयोग किए जाने पर, पारंपरिक कुल गेमिंग समय के माप से बेहतर प्रदर्शन करती है या नहीं। डेटा अंतरराष्ट्रीय गेमिंग अध्ययन 2024 (International Gaming Study 2024) से लिया गया था, जो ऑस्ट्रेलिया, चीन, इंडोनेशिया, नीदरलैंड और अमेरिका में वीडियो गेम खेलने वाले 1522 वयस्कों पर किया गया एक अनुप्रस्थ ऑनलाइन अध्ययन था (48,6% महिलाएँ; औसत आयु 34,8 वर्ष)। गेमिंग विकार के जोखिम की स्क्रीनिंग ICD-11 मानदंडों पर आधारित GADIT से की गई, और 5 या उससे अधिक अंक प्राप्त करने वाले 16,3% प्रतिभागियों को उच्च जोखिम की श्रेणी में रखा गया; गेमिंग समय को प्रति सप्ताह कुल घंटों, लाल बॉक्स घंटों और हरे बॉक्स घंटों के रूप में मापा गया, अनुपलब्ध डेटा का प्रबंधन शृंखलाबद्ध समीकरणों द्वारा बहुल आरोपण (multiple imputation by chained equations, MICE) से किया गया और स्क्रीनिंग प्रदर्शन की तुलना ROC विश्लेषणों से की गई। पोस्टर में प्रस्तुत परिणामों के अनुसार, GD के उच्च जोखिम की पहचान में लाल बॉक्स घंटों ने सबसे अधिक सटीकता दिखाई (वक्र के नीचे का क्षेत्रफल, area under the curve, AUC = 0,72; 95% विश्वास अंतराल [0,69-0,76]), जिसके बाद लाल बॉक्स अनुपात (AUC = 0,71; 95% विश्वास अंतराल [0,68-0,74]), कुल साप्ताहिक गेमिंग घंटे (AUC = 0,58; 95% विश्वास अंतराल [0,54-0,62]) और हरे बॉक्स घंटे (AUC = 0,56; 95% विश्वास अंतराल [0,52-0,60]) रहे। सम्मेलन के सार में यह भी बताया गया कि GD के उच्च जोखिम वाले प्रतिभागियों के लाल बॉक्स घंटे, कम जोखिम वाले प्रतिभागियों की तुलना में सांख्यिकीय रूप से सार्थक ढंग से अधिक थे (औसत 13,64, मानक विचलन 16,49 बनाम औसत 6,10, मानक विचलन 11,46; p < 0,001); सार में हरे बॉक्स और कुल घंटों के लिए दिए गए AUC मान पोस्टर के मानों से थोड़ा भिन्न हैं, और यहाँ पोस्टर को आधार बनाया गया है। लेखकों का निष्कर्ष है कि लाल बॉक्स घंटों में मध्यम स्तर की विभेदन क्षमता है और वे कुल गेमिंग समय तथा हरे बॉक्स घंटों से बेहतर प्रदर्शन करते हैं। नैदानिक दृष्टि से, निष्कर्ष संकेत देते हैं कि संक्षिप्त जोखिम स्क्रीनिंग में केवल गेमिंग समय पूछने के बजाय, गेमिंग के कार्यात्मक संदर्भ के बारे में पूछना, अर्थात यह जानना कि गेमिंग किन ज़िम्मेदारियों की जगह ले रही है, उपयोगी हो सकता है।
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APA 7: Chan, G. C., et al. (2026, September 24). Beyond total gaming time and gaming disorder – evaluating the “red box, green box’ method from the international gaming study [Poster presentation]. 26th WPA World Congress of Psychiatry (WCP 2026), Stockholm, Sweden. https://cslide.ctimeetingtech.com/wcp26/attendee/eposter/file/1759
Vancouver: Chan GC, et al. Beyond total gaming time and gaming disorder – evaluating the “red box, green box’ method from the international gaming study [poster]. 26th WPA World Congress of Psychiatry (WCP 2026); 2026 Sep 23-26; Stockholm, Sweden. Available from: https://cslide.ctimeetingtech.com/wcp26/attendee/eposter/file/1759
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