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Esta página es un resumen en turco, elaborado con ayuda de inteligencia artificial, del trabajo presentado en el 26.º Congreso Mundial de Psiquiatría. El trabajo pertenece a los autores que lo presentan; para citarlo, consulte la fuente original.
Validez del test de identificación del trastorno por uso de videojuegos (GADIT) en inglés, chino, neerlandés e indonesio
Validating the gaming disorder identification test (gadit) in english, chinese, dutch and indonesian
Presentado por: Gary C. Chan
País: Australia
Sesión: 2455 - FREE COMMUNICATIONS 03: ADDICTIONS: FROM SUBSTANCES TO BEHAVIORAL DISORDERS
Fecha: Thu, 24.09.2026, 08:20 - 08:30
Sala: Hall K16
El GADIT de ocho ítems mostró propiedades psicométricas sólidas en cinco países y cuatro idiomas, invariancia factorial entre países y una elevada validez concurrente.
El objetivo del estudio fue evaluar las propiedades psicométricas del Gaming Disorder Identification Test (GADIT) en distintos idiomas y países, ante la falta de instrumentos de cribado válidos a escala internacional para el trastorno por uso de videojuegos (gaming disorder), reconocido por la Organización Mundial de la Salud en la CIE-11. Se realizó una encuesta transversal en línea entre personas que jugaban habitualmente a videojuegos en Australia, China, Indonesia, los Países Bajos y Estados Unidos; participaron 1.519 adultos de 18 años o más que jugaban a videojuegos al menos 3 horas por semana. La escala de autoinforme de ocho ítems, seleccionados de un conjunto de 25 ítems que evaluaban las cuatro características diagnósticas de la CIE-11, se tradujo al chino, al neerlandés y al indonesio; se aplicaron la teoría de respuesta al ítem (item response theory, IRT), análisis de fiabilidad, un análisis factorial confirmatorio multigrupo entre países (confirmatory factor analysis) y análisis de validez que examinaron las relaciones con el IGDT 10, la depresión (PHQ 2), la ansiedad (GAD 2), la intensidad de juego y los problemas económicos relacionados con el juego. Los ítems que evaluaban los cuatro criterios mostraron una buena consistencia interna (α≥.85), y el análisis factorial confirmatorio respaldó la invariancia de las cargas factoriales entre países (χ²(28)=19.36, p=.886; RMSEA=.054; CFI=.986; TLI=.984). El GADIT de ocho ítems mostró una elevada validez concurrente con el IGDT 10 (b=0.67, R²=52%) y se asoció significativamente con la depresión (b=0.38, R²=21%), la ansiedad (b=0.35, R²=20%), la intensidad de juego (OR=3.11, IC del 95% [2.72, 3.60]) y los problemas económicos relacionados con el juego (OR=3.11, IC del 95% [2.70, 3.59]). Dado que los ítems sobre molestias somáticas mostraron una menor sensibilidad en China e Indonesia que en los otros tres países, los autores señalan que pequeñas adaptaciones culturales y lingüísticas podrían mejorar aún más la aplicabilidad internacional del instrumento.
¿Cómo citar este trabajo?
APA 7: Chan, G. C., et al. (2026, September 24). Validating the gaming disorder identification test (gadit) in english, chinese, dutch and indonesian [Oral presentation]. 26th WPA World Congress of Psychiatry (WCP 2026), Stockholm, Sweden.
Vancouver: Chan GC, et al. Validating the gaming disorder identification test (gadit) in english, chinese, dutch and indonesian [oral presentation]. 26th WPA World Congress of Psychiatry (WCP 2026); 2026 Sep 23-26; Stockholm, Sweden.
Los nombres de los autores y el formato del título se han generado automáticamente a partir del sistema del congreso; compárelos con el póster original antes de utilizarlos.
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