# Trastorno por uso de videojuegos a lo largo de la vida

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> Los jugadores de mayor edad juegan con una frecuencia similar a la de otros grupos de edad, pero refieren con menor frecuencia cumplir los criterios del trasto…

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Esta página es un resumen en turco, elaborado con ayuda de inteligencia artificial, del trabajo presentado en el 26.º Congreso Mundial de Psiquiatría. El trabajo pertenece a los autores que lo presentan; para citarlo, consulte la fuente original.

EV0050

Póster electrónicoAdicciónEstudio transversal mediante encuesta (dos oleadas) y revisión de la literatura

# Trastorno por uso de videojuegos a lo largo de la vida

GAMING DISORDER ACROSS THE LIFESPAN

Presentado por: Daniel Stjepanovic

País: Australia

Institución: The University of Queensland

Los jugadores de mayor edad juegan con una frecuencia similar a la de otros grupos de edad, pero refieren con menor frecuencia cumplir los criterios del trastorno por uso de videojuegos y experimentar perjuicios relacionados con el juego.

El objetivo es examinar los patrones de uso de videojuegos de las personas de mayor edad, habitualmente excluidas de la investigación sobre videojuegos, y determinar si experimentan perjuicios relacionados con el juego. El póster comienza resumiendo la literatura y, a continuación, se basa en dos oleadas del International Gaming Study: en la oleada de 2022 participaron 955 personas de Australia, Canadá, Estados Unidos y el Reino Unido (distribuidas en cuatro grupos de edad: 18-25, 26-40, 41-64 y 65 años o más), y en la de 2024 participaron 600 personas de Australia, China, Indonesia y los Países Bajos (grupos de edad de 18-25, 26-40 y 41-64 años). En ambas encuestas transversales se incluyeron participantes de 18 años o más que jugaban al menos 3 horas a la semana y habían otorgado su consentimiento informado. La proporción de participantes que no alcanzaban el punto de corte del IGDT-10 fue del 73 % en el grupo de 18-25 años, del 67 % en el de 26-40 años, del 89 % en el de 41-64 años y del 98 % en el de 65 años o más; es decir, la proporción de quienes alcanzaban el punto de corte disminuía con la edad. Entre los indicadores de perjuicio, la disminución del autocuidado fue referida por el 37,23 % del grupo de 18-25 años, el 30,91 % del de 26-40 años, el 17,29 % del de 41-64 años y el 9,38 % del de 65 años o más. Las personas de mayor edad también refirieron con menor frecuencia perjuicios como malestar por pérdidas económicas o desatención de las responsabilidades domésticas. Aunque no se detectaron diferencias significativas entre los grupos de edad en la frecuencia de juego, las sesiones intensivas de más de 3 horas y de más de 6 horas fueron menos frecuentes en el grupo de mayor edad; las personas de mayor edad juegan principalmente en su tiempo libre. Los autores señalan que la duración del juego y el tipo de tiempo dedicado a jugar podrían actuar como factores protectores en edades avanzadas, y que comprender estos factores también podría contribuir a reducir los perjuicios entre los jugadores jóvenes.

[Ir al póster original](https://cslide.ctimeetingtech.com/wcp26/attendee/eposter/file/1579)

¿Cómo citar este trabajo?

APA 7: Stjepanovic, D. (2026, September 23-26). Gaming disorder across the lifespan [E-poster]. 26th WPA World Congress of Psychiatry (WCP 2026), Stockholm, Sweden. https://cslide.ctimeetingtech.com/wcp26/attendee/eposter/file/1579

Vancouver: Stjepanovic D. Gaming disorder across the lifespan [e-poster]. 26th WPA World Congress of Psychiatry (WCP 2026); 2026 Sep 23-26; Stockholm, Sweden. Available from: https://cslide.ctimeetingtech.com/wcp26/attendee/eposter/file/1579

Los nombres de los autores y el formato del título se han generado automáticamente a partir del sistema del congreso; compárelos con el póster original antes de utilizarlos.

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