# Trauma, tratamiento y Tetris: los videojuegos aumentan el volumen hipocampal en pacientes varones con trastorno de estrés postraumático relacionado con el combate Trauma, treatment and Tetris: video gaming increases hippocampal volume in male patients with combat-related posttraumatic stress disorder

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# Trauma, tratamiento y Tetris: los videojuegos aumentan el volumen hipocampal en pacientes varones con trastorno de estrés postraumático relacionado con el combate Trauma, treatment and Tetris: video gaming increases hippocampal volume in male patients with combat-related posttraumatic stress disorder

6 de noviembre de 2024Artículos recientes

**Trauma, tratamiento y Tetris: los videojuegos aumentan el volumen hipocampal en pacientes varones con trastorno de estrés postraumático relacionado con el combate**

***Trauma, treatment and Tetris: video gaming increases hippocampal volume in male patients with combat-related posttraumatic stress disorder***

**Autores:** Oisin Butler, PhD; Kerstin Herr, MSc; Gerd Willmund, MD, PhD; Jürgen Gallinat, MD, PhD; Simone Kühn, PhD*; Peter Zimmermann, MD, PhD*

**Traducción:**Psicóloga especialista Gizem Pozam

Antecedentes: Se ha propuesto Tetris como intervención preventiva para reducir los recuerdos intrusivos de un acontecimiento traumático. Sin embargo, ningún estudio de neuroimagen había evaluado Tetris en pacientes con trastorno de estrés postraumático (TEPT) establecido ni había investigado cómo jugar a Tetris podría afectar a la estructura cerebral.

Métodos: Reclutamos a pacientes con TEPT relacionado con el combate antes de la psicoterapia y los asignamos aleatoriamente a un grupo experimental de Tetris y terapia (n = 20) o a un grupo de control que recibió únicamente terapia (n = 20). En el grupo de control, los participantes completaron la terapia habitual: psicoterapia de desensibilización y reprocesamiento por movimientos oculares (EMDR). En el grupo de Tetris, además de la EMDR, los participantes jugaron a Tetris 60 minutos al día desde el inicio de la terapia hasta su finalización, aproximadamente 6 semanas después. Los participantes se sometieron a resonancia magnética estructural y completaron cuestionarios psicológicos antes y después de la terapia, y recogimos datos de los cuestionarios psicológicos en el seguimiento, aproximadamente 6 meses después. Planteamos la hipótesis de que el grupo de Tetris mostraría un aumento del volumen hipocampal y una reducción de los síntomas tanto inmediatamente después de finalizar la terapia como en el seguimiento.

Resultados: Tras la terapia, el volumen hipocampal aumentó en el grupo de Tetris, pero no en el grupo de control. Además, los aumentos hipocampales se asociaron con reducciones de los síntomas de TEPT, depresión y ansiedad entre la finalización de la terapia y el seguimiento en el grupo de Tetris, pero no en el grupo de control.

Limitaciones: Jugar a Tetris puede funcionar como una tarea de interferencia cognitiva y como una intervención de entrenamiento cerebral, pero no fue posible distinguir entre estos 2 mecanismos potenciales.

Conclusión: Tetris Tetris puede ser útil como intervención terapéutica complementaria para el TEPT. Los aumentos del volumen hipocampal asociados con Tetris podrían permitir mantener los beneficios terapéuticos después de finalizar la terapia.

Introducción

Estudios recientes han aportado pruebas de la utilidad del videojuego visoespacial Tetris como intervención terapéutica temprana para el trastorno de estrés postraumático (TEPT).1-3 Holmes y sus colaboradores han demostrado que jugar a Tetris inmediatamente después de la exposición a un trauma puede reducir los recuerdos intrusivos posteriores del acontecimiento traumático y han establecido la eficacia de esta «vacuna cognitiva» tanto en contextos experimentales1 como en situaciones reales.2-4

Tras la exposición a un acontecimiento, la huella mnésica de este debe consolidarse en la memoria a largo plazo para poder recuperarse posteriormente.5 Poco después del acontecimiento, mientras se consolida, la huella mnésica permanece en un estado lábil y es sensible o vulnerable a las interferencias.6 Realizar una tarea no relacionada mientras el recuerdo de un acontecimiento se encuentra en un estado lábil puede reducir su recuperación posterior.7 Además, se ha propuesto que, tras su reactivación, un recuerdo vuelve a entrar en un estado lábil y debe reconsolidarse en la memoria a largo plazo.8 Durante este proceso de reconsolidación, la huella mnésica también es vulnerable a las interferencias. Holmes y sus colaboradores1 propusieron que realizar una tarea visoespacial exigente durante la consolidación o reconsolidación del recuerdo de un acontecimiento traumático debilita la huella mnésica debido a la competencia por los recursos cognitivos necesarios para la consolidación.

Hasta la fecha, los estudios que han utilizado Tetris como intervención se han centrado en interferir en la consolidación del recuerdo traumático durante las primeras 6 horas posteriores a la exposición al trauma,1-3 o en su reconsolidación al día siguiente.8 Sin embargo, jugar a un videojuego inmediatamente después de un acontecimiento traumático no resulta práctico ni es posible en todas las situaciones. Se estima que, solo en Estados Unidos, unos 8 millones de adultos padecen TEPT.9 Por tanto, existe una necesidad urgente de intervenciones dirigidas a quienes ya presentan síntomas postraumáticos.

Hasta la fecha, un estudio ha evaluado la intervención con Tetris en personas con TEPT establecido.4 En ese estudio se abordaron intrusiones específicas basándose en los conceptos de «interferencia mediante una tarea simultánea y reconsolidación de la memoria». Después de evocar un recuerdo intrusivo específico, los pacientes jugaron a Tetris durante 25 minutos. Al finalizar el estudio, los autores observaron que la frecuencia de las intrusiones abordadas era menor que la de las no abordadas. En el presente estudio investigamos la utilidad de Tetris como intervención terapéutica complementaria para personas con TEPT establecido.

Las intervenciones terapéuticas actuales para el TEPT presentan diversas limitaciones en cuanto a las tasas de respuesta y la eficacia a largo plazo. Una minoría considerable de personas con TEPT no experimentará una mejoría significativa de los síntomas inmediatamente después del tratamiento; algunos estudios estiman que la proporción de personas que no responden alcanza entre el 35 % y el 50 %.10-12 Además, el pronóstico del TEPT a largo plazo es desfavorable: la mayoría de las personas siguen experimentando síntomas durante meses o años después del diagnóstico inicial, y una proporción considerable nunca se recupera por completo.13 Por ello, existe una importante necesidad de intervenciones terapéuticas adicionales que puedan complementar la psicoterapia convencional en quienes no responden y permitir mantener a largo plazo los beneficios de la terapia en quienes sí responden.

Las intervenciones más utilizadas y eficaces para el TEPT son psicoterapias como la terapia cognitivo-conductual (TCC) centrada en el trauma y la terapia de desensibilización y reprocesamiento por movimientos oculares (EMDR). Estas terapias se dirigen a los recuerdos del acontecimiento traumático y a las interpretaciones cognitivas y emocionales que la persona hace de él. La terapia EMDR resulta especialmente interesante porque se diferencia de otras psicoterapias al incorporar un componente atencional visuosensorial.14 La literatura sobre EMDR presenta algunas discrepancias, especialmente en cuanto a la contribución terapéutica del componente visuosensorial:15 aunque las revisiones de estudios que comparan la TCC centrada en el trauma y la EMDR no han podido demostrar que una sea más eficaz que la otra,10,15 otras revisiones han aportado pruebas de que la incorporación de movimientos oculares produce mejoras significativas en los resultados del tratamiento.16,17 Por tanto, aunque la EMDR es una intervención terapéutica habitual para tratar el TEPT, los mecanismos exactos que subyacen a su eficacia siguen siendo algo inciertos.

En este estudio investigamos el uso de Tetris como complemento de la EMDR. Cada sesión de EMDR consistía en seleccionar un recuerdo traumático sobre el que trabajar. Dado el componente atencional visuosensorial de la EMDR, consideramos que Tetris podría complementar mejor la EMDR que otras intervenciones psicoterapéuticas como la TCC.

A nivel neuroanatómico, las poblaciones adultas con TEPT se caracterizan por presentar volúmenes menores en el hipocampo y en regiones prefrontales, incluidas la corteza prefrontal ventromedial y la corteza cingulada anterior.18-20

Se considera que el hipocampo desempeña un papel fundamental en la sintomatología del TEPT: los volúmenes hipocampales menores se han asociado con un mayor riesgo y un peor pronóstico del TEPT y con un peor pronóstico.21-25 Además, se han observado aumentos del volumen de sustancia gris del hipocampo en respuesta a la terapia psicológica, incluida la EMDR26,27, y a las intervenciones farmacológicas, y los aumentos del volumen hipocampal se han asociado con mejoras de la memoria.28

Los estudios de entrenamiento han demostrado que los aumentos del volumen hipocampal pueden producirse mediante una amplia variedad de intervenciones,29,30 incluidas las intervenciones con videojuegos.31 Por ello, planteamos la hipótesis de que la intervención con el videojuego Tetris aumentaría el volumen hipocampal, lo que a su vez reduciría la sintomatología del TEPT.

También se han observado con frecuencia regiones prefrontales de menor tamaño en personas con TEPT.18-20 Se ha demostrado asimismo que las regiones prefrontales aumentan en respuesta a las intervenciones con videojuegos.31 Por tanto, planteamos la hipótesis de que las regiones prefrontales de las poblaciones con TEPT también aumentarían en respuesta a las intervenciones terapéuticas, aunque la mayoría de los estudios sobre neuroplasticidad y TEPT han mostrado efectos en el hipocampo más que en las regiones prefrontales.

En este estudio investigamos, mediante un diseño prospectivo, los efectos estructurales y conductuales de una intervención con Tetris en personas con TEPT que recibían psicoterapia. Reclutamos a personas con TEPT relacionado con el combate y las evaluamos antes e inmediatamente después de la terapia EMDR, así como en un seguimiento aproximadamente 6 meses después. Propusimos que jugar a Tetris después de la terapia, mientras el recuerdo traumático reactivado se encontraba en un estado lábil, debilitaría su reconsolidación y favorecería la recuperación.8 Se ha demostrado que jugar a Tetris reduce los elementos vívidos e intrusivos de un recuerdo traumático, pero no el recuerdo declarativo.1 Por tanto, esperábamos que Tetris no afectara al recuerdo de las sesiones de terapia ni interfiriera en la eficacia clínica de la EMDR. Además, el entrenamiento de la memoria espacial y los videojuegos se han vinculado con aumentos del volumen hipocampal,31 y estos aumentos se han asociado con mejoras de la memoria y reducciones de los síntomas en el TEPT.32 Por ello, esperábamos que Tetris favoreciera la recuperación del TEPT al debilitar el recuerdo del acontecimiento traumático y aumentar el volumen hipocampal. Planteamos la hipótesis de que el grupo de Tetris mostraría un aumento del volumen hipocampal y una reducción de los síntomas, tanto inmediatamente después de finalizar la terapia como en el seguimiento.

Métodos

Participantes

Incluimos en el estudio a 40 participantes de las Fuerzas Armadas Federales Alemanas con TEPT relacionado con el combate antes de que iniciaran la terapia. Todos los participantes estaban hospitalizados en el Hospital Militar Alemán de Berlín, Alemania. Todos eran varones y habían sido destinados a zonas de conflicto en el extranjero. En cuanto a los criterios de inclusión, psicólogos clínicos y psiquiatras evaluaron a los participantes para comprobar la presencia de un trauma relacionado con el servicio en los 2 años anteriores y un diagnóstico actual de TEPT según los criterios de la CIE-10. En cuanto a los criterios de exclusión, se evaluó la presencia actual o previa de psicosis comórbida o dependencia de sustancias, el uso de psicofármacos, los antecedentes de conmoción cerebral o traumatismo craneoencefálico y las contraindicaciones para la resonancia magnética. Se evaluó a los pacientes según los criterios de inclusión y exclusión y, a continuación, se los asignó aleatoriamente al grupo experimental de Tetris (n = 20) o al grupo de control (n = 20). El comité de ética local de la Clínica Universitaria Charité (Berlín, Alemania) aprobó el estudio, y obtuvimos el consentimiento informado por escrito de cada participante antes de su incorporación, conforme a la Declaración de Helsinki.

Los participantes de ambos grupos completaron la terapia EMDR.14,33 Mientras que los participantes del grupo de control completaron únicamente la terapia EMDR, los del grupo experimental de Tetris jugaron además al videojuego Tetris durante 60 minutos al día desde el inicio de la terapia hasta su finalización, durante aproximadamente 6 semanas. Tras finalizar la terapia, todos los participantes regresaron para la evaluación mediante neuroimagen y cuestionarios. Aproximadamente 6 meses después de finalizar la terapia, los participantes también completaron una evaluación únicamente mediante cuestionarios. Cuatro participantes, 2 del grupo de Tetris y 2 del grupo de control, no completaron la evaluación de seguimiento a los 6 meses.

Intervención psicoterapéutica

Todos los participantes completaron la terapia EMDR, una de las intervenciones terapéuticas más habituales para el TEPT34 y que se sabe que reduce eficazmente los síntomas en la mayoría de las personas inmediatamente después de finalizar la terapia.14,15,33 Psicoterapeutas y psiquiatras séniores especializados en psicoterapia administraron la EMDR en una sola sesión. El tratamiento se llevó a cabo según el protocolo estándar de EMDR. A una fase de estabilización y preparación de una semana le siguió una fase de exposición de 4 semanas, con una media de 2 sesiones semanales de 60 a 90 minutos cada una. Los participantes completaron una media de 7,2 ± 1,8 sesiones durante aproximadamente 6 semanas (duración de 39,9 ± 4,8 días). Cuando no fue posible obtener el número de sesiones de las historias clínicas (n = 3), utilizamos los datos autoinformados por los participantes. Cada sesión de EMDR consistía en seleccionar un recuerdo sobre el que trabajar. A continuación, se reactivaba el recuerdo seleccionado y, durante este proceso, la persona realizaba una serie periódica de movimientos oculares mientras atendía brevemente a elementos específicos del recuerdo y, al mismo tiempo, se concentraba en un estímulo visual móvil controlado por el terapeuta.

Intervención con Tetris

Los participantes del grupo de Tetris recibieron una consola Nintendo DS XL y el videojuego Tetris. Se les pidió que jugaran 60 minutos al día. Los participantes informaron de que habían jugado una media de 61 ± 14,6 minutos al día (no se dispone de datos de 2 participantes) y de que habían omitido una media de 1 ± 1,2 días (no se dispone de datos de 2 participantes). Los días en que completaban una sesión de terapia EMDR, los participantes debían jugar a Tetris dentro de las 6 horas posteriores a la finalización de la terapia.

Cuestionarios

Para evaluar la duración del servicio militar de los participantes y sus experiencias durante las misiones, les pedimos que completaran la versión alemana de la Escala de Experiencias de Combate,35 un cuestionario de 33 ítems que evalúa el tipo y la frecuencia de los acontecimientos relacionados con el combate durante el servicio militar, así como un cuestionario específico del estudio con ítems sobre el número y la duración de las misiones militares.

Para evaluar los síntomas psicológicos, los participantes también completaron las versiones alemanas de los siguientes cuestionarios de autoinforme antes de cada sesión de neuroimagen: la Escala Diagnóstica Postraumática (PDS), el Inventario de Depresión de Beck II (BDI-II) y el Inventario de Ansiedad Estado-Rasgo (STAI).

La PDS36,37 está diseñada para ayudar al diagnóstico del TEPT y evaluar la gravedad de los síntomas. Como parte de la PDS, los participantes puntúan 17 ítems que representan los principales síntomas del TEPT experimentados durante los 30 días anteriores mediante una escala de 4 puntos, de 0 («nunca o solo 1 vez») a 3 («5 o más veces por semana o casi siempre»).

El BDI-II38,39 es un inventario de 21 ítems que evalúa las conductas y los síntomas característicos de la depresión experimentados por los participantes durante las 2 semanas anteriores mediante una escala de 4 puntos, de 0 («no me siento triste») a 3 («estoy tan triste o soy tan infeliz que no puedo soportarlo»).

El STAI40,41 consta de 2 formularios que evalúan la ansiedad estado experimentada en el momento actual (Formulario X-1) y la ansiedad rasgo experimentada habitualmente (Formulario X-2). En este estudio utilizamos la subescala de ansiedad rasgo del STAI (Formulario X-2) porque nos interesaba evaluar los cambios en los estados persistentes de ansiedad y estrés, más que en los estados transitorios. En el Formulario X-2, las personas valoran 20 afirmaciones que describen sentimientos de estrés y preocupación mediante una escala de 4 puntos, de 1 («casi nunca») a 4 («casi siempre»).

Procedimiento de exploración por resonancia magnética

Obtuvimos imágenes estructurales mediante un sistema de resonancia magnética Magnetom Tim Trio de 3 T (Siemens Medical Systems) y una bobina de radiofrecuencia craneal de 12 canales. Adquirimos las imágenes mediante una secuencia tridimensional de eco de gradiente preparada por magnetización y ponderada en T1 (MPRAGE), basada en el protocolo de la Iniciativa de Neuroimagen de la Enfermedad de Alzheimer (www.adni-info. org; tiempo de repetición de 2500 ms, tiempo de eco de 4,77 ms, tiempo de inversión de 1100 ms, matriz de adquisición de 256 × 256 × 176, ángulo de excitación de 7°, tamaño de vóxel de 1 × 1 × 1 mm3 ).

Análisis de los datos de resonancia magnética

Procesamos los datos estructurales con los parámetros predeterminados mediante la caja de herramientas de anatomía computacional (CAT12; http://dbm.neuro.uni-jena.de/cat/) y el programa de mapeo paramétrico estadístico (SPM12; http://www.fil. ion.ucl.ac.uk/spmb), ejecutados en MATLAB 9.1 (Mathworks). Utilizamos morfometría basada en vóxeles para estimar la cantidad o el volumen local de sustancia gris. La morfometría basada en vóxeles es una técnica de análisis de neuroimagen que permite investigar diferencias focales en la anatomía cerebral mediante el mapeo paramétrico estadístico de imágenes estructurales. Incluye la corrección del sesgo, la clasificación de tejidos y el registro afín. Normalizamos las imágenes al espacio del Instituto Neurológico de Montreal (MNI) mediante la plantilla ICBM15242 y las segmentamos en sustancia gris, sustancia blanca y líquido cefalorraquídeo utilizando los parámetros predeterminados. Aplicamos una modulación para preservar el volumen de un tejido determinado dentro de un vóxel, multiplicando los valores de los vóxeles de las imágenes segmentadas por los determinantes jacobianos obtenidos en la etapa de normalización espacial. Suavizamos las imágenes con un núcleo de 8 mm de anchura a media altura (FWHM).

Realizamos un análisis factorial de todo el cerebro basado en vóxeles. Incluimos la edad y el volumen intracraneal total como covariables de no interés y aplicamos un umbral absoluto de probabilidad de sustancia gris de 0,2 (manual de CAT12, http://dbm.neuro.uni-jena. de/cat12/CAT12-Manual.pdf). Aplicamos a los mapas resultantes un umbral a nivel de vóxel de p < 0,001 y un umbral de extensión de clúster de 100 vóxeles por clúster para controlar el error de tipo I. También realizamos un análisis de región de interés (ROI) en el hipocampo, una región frecuentemente implicada en el TEPT en adultos.19,25 Definimos una máscara anatómica hipocampal bilateral mediante la plantilla de etiquetado anatómico automatizado (AAL).43 Definimos una máscara hipocampal específica del TEPT utilizando el clúster hipocampal identificado en un metaanálisis previo de estudios de neuroimagen de todo el cerebro.20 Utilizamos la caja de herramientas de extracción de regiones de interés (REX) para extraer los volúmenes de sustancia gris de los clústeres identificados y, a continuación, introdujimos los valores de los volúmenes extraídos en un análisis de la varianza de medidas repetidas.

También evaluamos la relación entre los aumentos del volumen hipocampal y las reducciones de los síntomas. Calculamos el cambio en el hipocampo utilizando el clúster identificado en el análisis de todo el cerebro y restando el volumen de sustancia gris hipocampal previo al tratamiento del volumen posterior al tratamiento; los valores positivos indicaban un aumento del volumen hipocampal tras finalizar el tratamiento.

Asimismo, calculamos el cambio en los síntomas restando las puntuaciones de seguimiento de la PDS, el BDI-II y el STAI de las puntuaciones posteriores al tratamiento; los valores negativos indicaban una reducción de los síntomas desde la finalización del tratamiento hasta el seguimiento. A continuación, correlacionamos estas puntuaciones de cambio por separado para cada grupo.

Resultados

Participantes

Los grupos de Tetris y de control no difirieron en cuanto a edad, sexo, duración del servicio militar, exposición al combate, número de sesiones de EMDR o tiempo transcurrido entre evaluaciones (Tabla 1).

Análisis de neuroimagen

El análisis de todo el cerebro reveló un aumento significativo del volumen de sustancia gris en un clúster del hipocampo derecho después del tratamiento en el grupo de Tetris (k = 150, x = 27, y = -33, z = -3, p < 0.001 a nivel de vóxel; y k > 100, corrección de suavidad no isotrópica a nivel de clúster; Tabla 2 y Figura 1), en comparación con el grupo de control.

Además, el análisis de ROI del hipocampo reveló una interacción significativa grupo × tiempo. En comparación con el grupo de control, encontramos volúmenes mayores después de la terapia en el grupo de Tetris en el clúster hipocampal identificado en un metaanálisis de estudios de neuroimagen del TEPT20 que comparaban a pacientes con TEPT con controles expuestos a traumas (F1,38 = 4. 42, p = 0.042, ηp 2 = 0.10) y en el hipocampo anatómico bilateral definido mediante la plantilla AAL (F1,38 = 7.07, p = 0.011, ηp 2 = 0.16; Tabla 2 y Apéndice 1, Figura S1, disponible en jpn.ca/190027-a1).43

También realizamos análisis de ROI de los clústeres de la corteza prefrontal ventromedial y la corteza cingulada anterior20 identificados en el metaanálisis de estudios de neuroimagen del TEPT mencionado anteriormente, así como de la amígdala anatómica bilateral definida mediante la plantilla AAL.43 Sin embargo, no observamos resultados significativos (Apéndice 1, Tabla S1).

Análisis de los cuestionarios psicológicos

El análisis de la varianza de medidas repetidas reveló un efecto principal del tiempo, con reducciones significativas de los síntomas de TEPT (PDS: F2,68 = 7.19, p = 0.001, ηp 2 = 0. 17) y de la ansiedad rasgo (STAI Formulario X-2: F2,68 = 3.64, p = 0.033, ηp 2 = 0.09). 17) y se observaron reducciones significativas de la ansiedad rasgo (STAI Formulario X-2: F2,68 = 3.64, p = 0.031, ηp 2 = 0.09), pero no de los síntomas de depresión (BDI: F2,68 = 2.67, p = 0.076, ηp 2 = 0.07). La interacción grupo × tiempo no fue significativa para la PDS (F2,68 = 0.27, p = 0.76, ηp 2 = 0.01) ni para el BDI (F2,68 = 0.27, p = 0.765, ηp 2 = 0.01), pero encontramos una interacción significativa para el STAI (F2,68 = 3.15, p = 0.049, ηp 2 = 0.08). A continuación, realizamos pruebas t post hoc para muestras apareadas a fin de comparar los niveles de síntomas previos a la terapia con los del seguimiento a los 6 meses. Ambos grupos siguieron mostrando una mejoría significativa de los síntomas de TEPT en el seguimiento a los 6 meses respecto a los niveles previos al tratamiento (PDS Tetris t17 = 1.93, p = 0.036; PDS control t17 = 3.39, p = 0.002; significación unilateral). Solo el grupo de Tetris siguió mostrando una reducción significativa de los síntomas de ansiedad (STAI Tetris t17 = 1.93, p = 0.035; STAI control t17 = 0.57, p = 0.29; significación bilateral), pero no una reducción significativa de los síntomas de depresión (BDI Tetris t17 = 1.00, p = 0.165; BDI control t17 = 0.24, p = 0.41; significación unilateral) en el seguimiento a los 6 meses (Figura 2A).

Para investigar las relaciones entre los cambios neurales y clínicos, correlacionamos los cambios del volumen hipocampal con los cambios de los síntomas psicológicos. Utilizando el clúster identificado en el análisis de todo el cerebro, encontramos que el aumento del volumen hipocampal después de la terapia se asociaba con una reducción adicional de los síntomas entre la finalización de la terapia y el seguimiento en el grupo de Tetris, pero no en el grupo de control (Figura 2B).

Discusión

Encontramos pruebas de que realizar una intervención con un videojuego visoespacial durante la terapia psicológica para el TEPT conduce a un aumento del volumen hipocampal y al mantenimiento de una gama más amplia de beneficios relacionados con la terapia, y de que los aumentos del volumen hipocampal se asocian con mayores reducciones de los síntomas en el seguimiento a los 6 meses. A nivel de la estructura cerebral, encontramos volúmenes hipocampales mayores en el grupo de Tetris tanto en los análisis de todo el cerebro como en los de ROI. A nivel psicológico, inmediatamente después de la terapia ambos grupos mostraron reducciones de los síntomas de TEPT, depresión y ansiedad. En el seguimiento a los seis meses, ambos grupos siguieron mostrando una reducción de los síntomas de TEPT, pero solo el grupo de Tetris siguió mostrando una reducción de los síntomas de ansiedad. Además, los aumentos de sustancia gris hipocampal observados durante la terapia se asociaron con mayores reducciones de los síntomas de TEPT, depresión y ansiedad desde el alta hasta el seguimiento en el grupo de Tetris, pero no en el grupo de control.

Observamos un aumento del volumen del hipocampo tanto en los análisis de todo el cerebro como en los de ROI, pero no observamos aumentos en regiones prefrontales como la corteza prefrontal ventromedial y la corteza cingulada anterior. Mientras que el hipocampo interviene en la memoria, el aprendizaje y la extinción del miedo,44 la corteza prefrontal ventromedial y la corteza cingulada anterior intervienen en el procesamiento emocional y cognitivo y en la regulación de la expresión del miedo.45 Los volúmenes hipocampales menores se han asociado con un mayor riesgo de TEPT25 y un peor pronóstico;21-24 los volúmenes menores de la corteza prefrontal podrían representar un efecto más general de la exposición al estrés.46,47 A nivel estructural, el hipocampo es una de las regiones más plásticas del cerebro humano; es rico en receptores de glucocorticoides, lo que lo hace muy sensible a los efectos del estrés. Además, la disminución de la función de los receptores de glucocorticoides puede provocar hiperactividad del eje hipotálamo-hipófisis-suprarrenal, con el consiguiente aumento de los niveles de glucocorticoides y una mayor reducción del volumen hipocampal.48 Se ha demostrado que el estrés provoca atrofia dendrítica y disminución de la neurogénesis en el hipocampo,49 y los cambios hipocampales inducidos por el estrés se han asociado con un deterioro de la memoria y la cognición50 y un aumento de las conductas relacionadas con la ansiedad.51 Por el contrario, los estudios de entrenamiento han demostrado que los aumentos del volumen hipocampal pueden producirse mediante una amplia variedad de intervenciones,29,30 incluidas las intervenciones con videojuegos.31 El hipocampo también interviene en la orientación y la navegación espaciales, y el aprendizaje espacial se ha asociado con aumentos del volumen hipocampal.52 Por tanto, concentrarse de forma sostenida en una tarea visoespacial exigente como Tetris puede producir aumentos del volumen hipocampal impulsados, en parte, por un incremento de la neurogénesis. En modelos animales se ha demostrado que la neurogénesis hipocampal media en el olvido y favorece nuevos aprendizajes.53 Las neuronas recién formadas compiten con las existentes por las conexiones, y estas nuevas conexiones pueden sustituir a las antiguas, debilitando los recuerdos existentes y reforzando los nuevos.53 Por ello, proponemos que los aumentos de la neurogénesis hipocampal asociados con los videojuegos podrían dar lugar a reducciones posteriores de los síntomas de TEPT al debilitar los recuerdos del acontecimiento traumático y reforzar los recuerdos formados durante la terapia.

Tetris constituye una intervención terapéutica prometedora por diversas razones prácticas. Las consolas de videojuegos necesarias son económicas y portátiles, y pueden reutilizarse múltiples veces. La aplicación de Tetris no requiere un profesional clínico; incluso puede ser autoadministrado. Tetris no produce efectos secundarios y jugar resulta agradable, por lo que es probable que la adherencia sea elevada. Tetris también es adaptable: a medida que la persona sigue jugando, el nivel de dificultad (la velocidad de caída de los bloques) aumenta automáticamente hasta que termina la partida (cuando los bloques llenan la pantalla), momento en el que el juego se reinicia en el nivel de dificultad más bajo. De esta manera, al adaptar el nivel de dificultad a la habilidad del jugador, es posible minimizar la frustración derivada de que el juego sea demasiado difícil y el aburrimiento derivado de que sea demasiado fácil, y mantener al jugador implicado en el juego.

Este estudio se basa en trabajos previos que utilizaron Tetris como tarea visoespacial de elección.1-4 Sin embargo, otras tareas exigentes de memoria de trabajo visoespacial, incluidos otros videojuegos, también podrían utilizarse con éxito para el TEPT. Se sabe que la atención y la implicación en una tarea son factores clave para obtener beneficios relacionados con el entrenamiento, tanto a nivel conductual como neural.54 Ofrecer una variedad de juegos entre los que elegir podría ayudar a mantener la motivación y la adherencia, especialmente fuera del entorno clínico.

En el presente estudio evaluamos a varones adultos jóvenes expuestos al combate. Es posible que el tipo de trauma, la edad, el sexo y la condición militar medien en el efecto de la intervención con videojuegos sobre el cerebro. Se ha demostrado que el sexo y la edad influyen en la resiliencia al estrés49 y en la neuroplasticidad hipocampal;55 también se ha demostrado que las poblaciones militares y civiles con TEPT difieren en los factores de riesgo56 y en la respuesta a la psicoterapia.11 Los estudios futuros podrían explorar la utilidad de las intervenciones con videojuegos para las mujeres y las poblaciones civiles con TEPT.

Limitaciones

Cuando se inició el estudio, ningún trabajo había intentado utilizar Tetris como intervención dirigida a la reconsolidación de la memoria ni en personas con TEPT establecido. Consideramos que Tetris era un complemento prometedor de la terapia EMDR, tanto como tarea de interferencia cognitiva dirigida a la reconsolidación de los recuerdos traumáticos tras su reactivación durante la terapia como intervención de entrenamiento cerebral dirigida al hipocampo. Consideramos que los resultados actuales constituyen una primera prueba de concepto de la utilidad de Tetris como intervención terapéutica complementaria. Sin embargo, con el diseño actual no fue posible distinguir los elementos de interferencia cognitiva de la intervención con Tetris de sus elementos de entrenamiento cerebral. Además, dado el carácter novedoso de este estudio, utilizamos un grupo de control con atención estándar. El uso de un grupo de control con atención estándar es un enfoque ampliamente aceptado para evaluar la eficacia de una nueva intervención terapéutica en situaciones en las que ya existen intervenciones terapéuticas. Los estudios futuros podrían utilizar un grupo de control activo con videojuegos para comprobar si los efectos observados son específicos de Tetris y para distinguir los posibles efectos de entrenamiento cerebral de los efectos de interferencia cognitiva. Asimismo, los pacientes con TEPT pueden mostrar signos de deterioro cognitivo,57 y los aumentos del volumen hipocampal se han asociado con mejoras del rendimiento cognitivo después del tratamiento del TEPT.28 Los estudios futuros podrían investigar si los cambios del volumen hipocampal asociados con Tetris se relacionan con mejoras del rendimiento cognitivo en pacientes con TEPT.

Cabe señalar que podrían haberse adoptado enfoques más conservadores para los análisis de neuroimagen. Sin embargo, el tamaño de la muestra actual era pequeño debido a la considerable dificultad para reclutar a esta población de pacientes. Por tanto, para equilibrar las preocupaciones sobre los errores de tipo I y tipo II en nuestro análisis, aplicamos un enfoque menos conservador, con un umbral a nivel de vóxel de p < 0,005 junto con una corrección por tamaño del clúster; este método ha sido aceptado y publicado.47,58

Por otra parte, también señalamos que no observamos efectos en la corteza prefrontal, a pesar de que estas regiones presentan una reducción en las poblaciones con TEPT18-20 y de que se ha demostrado que responden a las intervenciones con videojuegos.31 La evolución temporal de los cambios en el hipocampo y la corteza prefrontal podría ser diferente; la corteza prefrontal muestra un período de renormalización después de una fase inicial de expansión.59 Los estudios futuros podrían realizar múltiples evaluaciones de neuroimagen a lo largo del tratamiento para evaluar el ritmo y el patrón de los cambios neurales. Alternativamente, debido al pequeño tamaño de la muestra, el presente estudio podría haber carecido de potencia suficiente para detectar cambios en la corteza prefrontal.

A nivel conductual, observamos una tendencia interesante hacia la reducción de los síntomas de depresión en el grupo de Tetris en el seguimiento a los 6 meses, aunque este hallazgo no fue estadísticamente significativo. Como se ha señalado, consideramos que los resultados actuales constituyen una primera prueba de concepto. No obstante, se necesitan estudios futuros con muestras más grandes para explorar la utilidad de Tetris como intervención terapéutica complementaria y los mecanismos neurales subyacentes.

Conclusión

Las intervenciones actuales para el TEPT presentan diversas limitaciones en cuanto a las tasas de respuesta y la eficacia a largo plazo, y existe una importante necesidad de intervenciones terapéuticas adicionales que puedan complementar la psicoterapia convencional. Aportamos pruebas de que Tetris puede ser útil como intervención para personas con TEPT establecido junto con la psicoterapia EMDR. Tras finalizar la psicoterapia, los síntomas disminuyeron en todos los participantes, y ambos grupos siguieron mostrando una reducción de los síntomas de TEPT en el seguimiento a los 6 meses. Sin embargo, solo el grupo de Tetris siguió mostrando una reducción de los síntomas de ansiedad y una tendencia hacia la reducción de los síntomas de depresión en el seguimiento a los 6 meses. Jugar a Tetris se asoció con aumentos del volumen hipocampal, y estos aumentos se relacionaron con una reducción continuada de los síntomas de TEPT, depresión y ansiedad entre la finalización del tratamiento y el seguimiento a los 6 meses. Por tanto, jugar a Tetris podría permitir mantener una gama más amplia de mejoras sintomáticas después de la terapia mediante aumentos del volumen hipocampal.

Información general sobre el trauma y el TEPT: [Trauma y TEPT](https://alisanburak.com/es/travma-tssb-tedavisi)

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